Drzwi do wirtualnego świata

opublikowano: 7 maja 2016
Drzwi do wirtualnego świata lupa lupa
Trójwymiarowy świat VR to rewolucja porównywalna z przejściem gier z obrazu 2D w trzy wymiary

W branży nowych technologii ten rok będzie należał do wirtualnej rzeczywistości – VR (ang. virtual reality). Czołowi producenci wprowadzają właśnie na rynek urządzenia, które stopniowo będą zastępować nam ekrany telewizorów, smartfonów, tabletów i komputerów

 

„Nigdy w życiu żaden sprzęt nie zrobił na mnie tak niesamowitego wrażenia”; „to nie są tylko narodziny kolejnej technologii, to narodziny zupełnie nowego medium”; „ta technologia jest nieprawdopodobna, a nasz świat i świat, w którym będą dorastały nasze dzieci, będzie czymś z dzisiejszej nawet perspektywy niewyobrażalnym”.

To tylko niektóre z opinii, jakie ludzie zawodowo związani w Polsce z branżą nowych technologii wygłosili po pierwszym kontakcie z goglami VR – pierwszym tak zaawansowanym narzędziem służącym do eksploracji wirtualnych światów, które po latach zapowiedzi wreszcie jest gotowe do zagoszczenia w naszych domach. Takie gogle to zupełnie nowy rodzaj urządzeń elektronicznych, a ich premiera bez wątpienia rozpoczyna kolejny rozdział w historii elektronicznej rozrywki.

Zadaniem gogli VR jest zlikwidowanie ostatecznych barier, jakie w tej chwili dzielą człowieka od uzyskania wrażenia pełnej obecności w wirtualnym świecie. By móc tego doświadczyć, oprócz samych gogli, trzeba jednak dysponować jeszcze mocnym komputerem, bo ta technologia już na starcie wymaga naprawdę dużej mocy obliczeniowej.

Podłączone do komputera gogle wystarczy założyć na głowę, by dzięki odpowiedniemu oprogramowaniu przenieść się do w pełni trójwymiarowego, wirtualnego środowiska, w którym można swobodnie się przemieszczać, rozglądać dookoła siebie i wchodzić w rozmaite interakcje z generowanym komputerowo światem. Rolę kontrolera pełni nasze ciało, co oznacza, że aby spojrzeć w lewo lub prawo, trzeba po prostu wykonać odpowiedni ruch głową. Jej aktualne położenie i ruchy są na bieżąco śledzone przez całą masę rozmaitych czujników.

Taka technologia rewelacyjnie sprawdza się w przypadku gier komputerowych, odgrywających obecnie rolę swego rodzaju poligonu doświadczalnego, na którym producenci testują możliwości swoich nowych wynalazków. Przykładowo, siedząc w wirtualnej kabinie samochodu w grze wyścigowej, nie trzeba wciskać na kontrolerze czy klawiaturze przycisków, by na przykład spojrzeć w prawo. Wystarczy poruszyć głową.

Tego typu zabawa dostarcza tak sugestywnych wrażeń, że naprawdę trudno jest nie oprzeć się wrażeniu obecności w zupełnie innym wymiarze. Tak przynajmniej twierdzą osoby, które z topowymi modelami gogli miały do czynienia jeszcze na długo przed premierą, na zagranicznych targach i specjalnych pokazach dla branżowej prasy.

– Trójwymiarowy, oglądany z bliskiej odległości (za pomocą specjalnych soczewek) obraz sprawia świetne wrażenie. Dla mnie VR to rewolucja porównywalna z przejściem gier z 2D w trzy wymiary. To technologia, z której potencjału tak naprawdę nie zdajemy sobie jeszcze sprawy, i to nie tylko w grach, ale właściwie wszystkich dziedzinach życia – mówi Paweł Olszewski, redaktor naczelny serwisu Polygamia.pl, który miał już okazję zanurzyć się w wirtualnym świecie.

Wirtualna trójca

W dziedzinie wirtualnej rzeczywistości prym wiodą obecnie trzy firmy: HTC, Sony oraz Oculus VR. To właśnie one jako pierwsze stworzyły naprawdę zaawansowane gogle VR i w tym roku wprowadzają je na rynek. W tym wyścigu uczestniczy też koreański Samsung, ale jego sprzęt odstaje jeszcze poziomem zaawansowania od wynalazków trzech wiodących firm.

Karuzelę szaleństwa na punkcie VR uruchomiła firma Oculus VR, która w marcu 2014 r. została zresztą kupiona przez Facebooka. Społecznościowy gigant na pierwszą wówczas tak dobrze zapowiadającą się technologię wirtualnej rzeczywistości wyłożył ponad dwa miliardy dolarów w gotówce i swoich giełdowych akcjach. Mark Zuckerberg już wtedy przeczuwał, że VR to przyszłość nowych technologii. Dwa lata później wiemy już na pewno, że szef Facebooka się nie mylił.

Gogle będące obecnie w posiadaniu Facebooka noszą nazwę Oculus Rift. Ich produkcja została sfinansowana dzięki publicznej zbiórce w serwisie Kickstarter; internautom tak bardzo spodobał się ten pomysł, że wpłacili blisko dziesięć razy więcej pieniędzy niż zakładał cel zbiórki. Na przełomie marca i kwietnia Oculus trafił do pierwszych osób, w pierwszej kolejności tych, które wpłaciły odpowiednią sumę podczas zbiórki na Kickstarterze.

Oculus był pierwszy, ale na chwilę obecną zdecydowanie ciekawszym urządzeniem jest HTC Vice, czyli gogle stworzone przez popularnego producenta smartfonów z Tajwanu. W ich przypadku na kompletny zestaw składają się nie tylko same gogle, ale również dwa dedykowane kontrolery oraz dwie bezprzewodowe kamery, które w połączeniu z 37 laserowymi czujnikami umieszczonymi w goglach pozwalają dokładnie śledzić nasze ruchy na powierzchni 4,5 m2. Ze względu na wyższą rozdzielczość ekranu OLED Vive zapewnia też lepsze niż w przypadku Oculusa efekty wizualne. Słowem, to w tej chwili najbardziej zaawansowany sprzęt pozwalający zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości.

Wirtualną rzeczywistością interesuje się również Sony, które gogle VR zamierza wykorzystać przede wszystkim w grach wideo. Japoński gigant, który na całym świecie sprzedał do tej pory ok. 40 mln egzemplarzy konsoli PlayStation 4, już na starcie dysponuje potężną bazą potencjalnych klientów zainteresowanych wirtualną rzeczywistością. O sukcesie PlayStation VR – taką nazwę noszą gogle Sony – może przesądzić też fakt, że z całej trójki są one zdecydowanie najtańsze. Ich cena w Europie wyniesie 399 euro, czyli niewiele ponad 1700 zł, a więc znacznie mniej niż w przypadku gogli od Oculusa i HTC, które kosztują odpowiednio 599 i 799 euro.

Nie tylko gry
 
Gogle VR początkowo znajdą zastosowanie w przypadku gier komputerowych, nierozerwalnie związanych przecież z wirtualnymi światami i cyfrową rzeczywistością. Z czasem wynalazek ma być jednak wykorzystywany również m.in. w medycynie, edukacji i wielu innych dziedzinach życia.
 
Wizja przyszłości jest wręcz taka, że konsumować treści multimedialne i komunikować się za pośrednictwem portali społecznościowych będziemy właśnie z goglami na głowie. One same mogą stopniowo zastępować zaś ekrany telewizorów, smartfonów, tabletów i komputerów, stając się głównym – bo oferującym najbardziej sugestywne i „realistyczne” wrażenia – nośnikiem cyfrowych treści.

Najlepsze dopiero przed nami
 
Oczywiście tak jak w przypadku każdej technologicznej nowinki, pierwsze modele gogli VR, które trafią na rynek w tym roku, mimo ogromnego potencjału i żywego zainteresowania ze strony konsumentów, na samym starcie są skazane na bycie urządzeniami niszowymi. Na razie gogle VR są stosunkowo duże, mają ograniczające ruchy okablowanie. Ale to dopiero początkowy okres ich rozwoju i, tak jak każda technologia, będą dążyć do miniaturyzacji, a korzystanie z nich w końcu stanie się w pełni komfortowe.
 
– Obraz mógłby być wyraźniejszy, a piksele mniejsze, ale prędzej czy później producenci dopracują również i ten element – twierdzi Olszewski. – Wydawane w 2016 r. gogle i tak są nieporównywalnie lepsze od prezentowanych wcześniej modeli deweloperskich. Jeżeli ich rozwój będzie utrzymywał cały czas równie wysokie tempo, to mniejsze, lżejsze gogle są tylko kwestią czasu – dodaje.
 
Za jakiś czas, zamiast o goglach, będziemy mówić więc raczej o „okularach VR” – lekkich i wygodnych, bez których, tak jak teraz bez smartfonu, nie będziemy wychodzić z domu.
 
Na razie jednak potencjalnych klientów może odstraszać również wysoka cena sprzętu, wynosząca nawet kilka tysięcy złotych, oraz chwilowy brak takiego oprogramowania, które byłoby w stanie przekonać ich do tak drogiego zakupu. Eksperci przewidują jednak, że już w ciągu kilku kolejnych lat czeka nas eksplozja popularności tego sprzętu. Kolejne modele gogli będą nie tylko bardziej dopracowane, ale i dużo tańsze, co z pewnością spowoduje ich znaczne upowszechnienie. Jak wynika z raportu firmy BI Intelligence, jeszcze w 2016 r. roczna sprzedaż gogli VR dobije do 5 mln egzemplarzy, a w 2020 przekroczy próg 25 mln sztuk.
 
Wirtualna przyszłość
 
Wszystko wskazuje na to, że po latach zapowiedzi i wielu nieudanych próbach, wreszcie jesteśmy świadkami narodzin technologii, która sprawia, że scenariusz rodem z filmów science-fiction realizuje się na naszych oczach. Po smartfonach i tabletach, a od niedawna również inteligentnych zegarkach, przyszedł czas na zupełnie nową kategorię urządzeń.
 
Gogle VR po raz pierwszy od 1891 r. i wynalezienia kinetoskopu dokonują bowiem tak istotnego przełomu w kwestii interakcji człowieka z ruchomym obrazem. I choć na przestrzeni lat obraz stawał się kolorowy i coraz wyraźniejszy, to sposób, w jaki z nim obcujemy, pozostał niezmieniony i wciąż sprowadza się do biernego obserwowania wydarzeń na ekranie. Oczywiście od wielu lat do wirtualnych światów z powodzeniem przenosiły nas gry wideo, ale na drodze do pełnego ”zanurzenia się” wciąż stała ta sama przeszkoda – ekran telewizora lub monitora. W 2016 r. wirtualne światy jak nigdy dotąd stają się natomiast dostępne na wyciągnięcie ręki.
 
– Wirtualna rzeczywistość to póki co nowinka, jednak skala zaangażowania w nią kluczowych dla branży IT firm sugeruje, że nie jest to chwilowa moda, a narodziny nowego medium. To nie jest wyłącznie kolejna ciekawostka, a zupełnie nowa jakość konsumpcji mediów – podsumowuje Paweł Olszewski.

 

Zapraszamy do majowego wydania "Gazety Bankowej".

AUTOR: Mateusz Kasperski

 

Zaloguj się, by uzyskać dostęp do unikatowych treści oraz cotygodniowego newslettera z informacjami na temat najnowszego wydania

Zarejestruj się | Zapomniałem hasła